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浅谈神武各门派技能改进:你们觉得如何

玩家浅谈12门派技能改进,你们觉得可行吗?一起来看看吧。

浅谈神武各门派技能改进 你们觉得如何

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  1、狮驼岭

  说到ST,随着飞机后可以啦BB等操作,ST在PK的地位当中确实是崛起了。服战冠军中出现ST就可以看出来。但是在平常比较简单的活动任务,ST还是比较疲软。狂爪的输出太低,而且只是秒三,还不如TG的雷霆。飞机虽然输出很高,但是第一个回合变身,效率已经打了半折。

  假如你是队长,在幻境、大闹、三界追捕、FB这些任务活动当中,缺一个物理输出,然后有两个不同门派的物理申请,出现以下几种情况出现(这些人的实力大体相当而且你都知道):DT和ST,你一般会选哪个?力WZ和ST,你选哪个?力TG和ST,你选哪个?

  我不是在活动中歧视ST,DT、力WZ、力TG都可以在第一个回合造成不小的输出,一个横扫,就可以击杀一个小怪,烟雨和雷霆加上BB的补刀,也可以轻易击杀小怪。活动是讲究效率的,小怪的出手也会消耗宝贵的时间,第一个回合ST在干啥呢?在原地变身。

神武
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  更加糟糕的是,如果变身之后就被对面的怪物封了法术,那么比较其他门派,ST的效率……

  当然现在多了一个狂爪,但是如果一个ST无脑挂狂爪,还不如用个TG把这ST换下来,毕竟每回合还可以多打一个。


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  所以楼主觉得给ST增加一个任务技能比较好:

  血爪:对最多4个目标造成伤害,每个目标所受伤害值为正常的85%,虚弱2回合。消耗10%上限的血量和一定魔法。对玩家无效。

  相当于把变身取消,直接小鹰击。收益为两个回合340%,和破斧差不多。消耗气血和虚弱,难以用这技能挂机。对玩家无效,保证了PK的平衡。

  第二部分:针对鸡肋技能魔兽啸天,这个名字很威风的技能,楼主从来都没看到有人用过……原因就是限制太多并且收益太少:攻击单个敌人,同时对目标造成伤势;使用后取消变身状态,并且下回合无法使用法术

神武
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  限制和连环击象形类似,但是如果你的队里有ST,进入变身最后一个回合,你身为指挥的话,会让ST用这个技能吗?

  现在聚元丹的地位崛起,啸天的作用越来越弱。而且人物死亡之后就是大量伤势,用这个还不如继续鹰击或者连环把对面的人物撂倒,岂不是达到了啸天的效果?

  建议改进:无需变身即可使用,攻击单个敌人,同时对目标造成伤势,下回合可以继续使用法术。

  把限制取消掉,本来啸天的初衷就是在无法轻易杀死敌人的情况下给敌人打出伤势。


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  2、魔王:首先放上两个鸡肋技能,魔王回首和火甲术,一个是物理反击,一个是法术反击。楼主觉得魔王回首可以取消了,毕竟MW是正统法系门派

  火甲术虽然反击不错,但是有很多缺点让人抛弃它:

  1、普通物理才能生效,剑气、横扫、鹰击等物理技能都可以安枕无忧地攻击MW。

  2、MW的速度很慢,使用了下个回合对面玩家看到状态肯定不会让没偷袭的BB上去打MW。

神武
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  3.、对偷袭无效,一般隐身的物理BB都有偷袭。还有很多暴力BB也有偷袭。

  改进:为自己附加魔法反击效果,受物理攻击则自动以三味真火反击对手。并且在状态内受到的前两次近战物理攻击(包括横扫等技能)时,必然自动对目标使用一次三昧真火,威力100%。

  这样就弥补了之前的三个缺点。里面还有两次威力强大的输出,足以对付其他物理门派。


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  3、地府:

  DF是一个备受歧视的辅助门派,说是辅助,却因为没有加血技能而在轻松的活动任务中被各个队长抛弃。当然你可能会说PK和36、SX当中DF很受欢迎,但是对于一个玩家来说,PK可以一个月去一次,但是FB几乎得天天做。

  并且在SX和36里面,还得DF和医生护士搭配。如果用DF取代ES和PT,代价就是消耗大量的药和酒。

神武
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  在FB如果你当队长,队里Q1辅助,有ES和DF给你选择,你会加DF而抛弃ES吗?更不用说在跨服里面碰到根本不认识的DF……

  所以楼主建议给DF施舍一个加血技能(真的是用施舍这个词了):移寿术:消耗等级乘以4的气血和魔法,给除了自己之外最多4个目标回复一定气血(推气的效果),并且自身无法回复气血2回合。

  消耗气血加禁疗,为了防止DF抢ES和PT的饭碗。血多是DF的特色,DF可以承受自己减血。而”无法加血“不是一种状态是为了防止用JQ等特技解除状态。这样DF在辅助队友的同时,自己也要付出相应的代价。


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  4、盘丝:主要是姐妹同心这个技能太鸡肋,都是减魔法的技能,谁会放着摄魄不用去用这个?而且减少魔法值根本就体现不出来”同心“在哪里。

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  改进:对一个目标造成伤害(落花的伤害),在出现姐妹随行的”姐妹“后,给姐妹一个”同心“状态,此时姐妹从本回合开始,会对玩家封印、伤害的目标进行使用法术。如果玩家本回合没有对敌人使用封印或者其他对敌指令,姐妹会对玩家回复一定气血(相当于夫妻技能的相濡以沫),如果玩家死亡,则”同心“状态消失。


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  5、龙宫

  改进两个鸡肋技能乘风破浪和神龙摆尾,弊端和MW的火甲术相似,就不在这里重复了。

  新的乘风破浪:使用速率230%。一定回合内增加自己或队友的躲避率,并且在第一个回合状态内目标完全躲避第一次物理攻击。效果不可与分身术等躲避技能叠加。

  增加使用速率,让速龙有更多的优势。完全躲避只发生在第一个回合,保证平衡和龙隐不会太BT。

神武
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  新神龙摆尾:使用速率230%。为自己附加魔法反击效果,受物理攻击则以龙腾反击对手,伤害为正常的一半。在状态内受到第一次物理近战攻击时(包括近战物理技能),则对目标使用一次龙腾,伤害为正常的100%。

  有使用速率。也是为了增加速龙的优势,可以让残血的飞机坠机。


  6、五庄

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  WZ的乾坤妙法是备受争议的帮战拖时间神技,但是俗话说时间就是生命,浪费时间就是浪费生命,你拖得高兴了,谁愿意和你这样无意义耗啊?帮战花那么多钱打符容易吗?本来这个技能的初衷是保护弱小队友不被带走的,结果却被滥用在拖时间的地方,这种钻空子的用途真是让人感到悲哀。

神武
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  改进乾坤妙法:牺牲自身5%的防御力为队友附加乾坤罩状态;使其不受敌人攻击,但目标除了逃跑之外无法进行其他行动。如果己方队伍除了目标之外全部人员、宠物死亡,那么作用目标立即被击飞出场按战败处理。

  被套了妙法还可以逃跑,是防止队里的气宗在准备灭队时陷害队友故意套妙法不给队友逃跑。

  这样改进就没办法恶意拖时间了。


  7:天宫

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  因为法系的强横,为了平衡,增强了一些物理门派抵抗法系的技能。

  新天神护体:战斗中临时提高自己的法术防御力,只能对自己使用。并且在使用后的状态内第一次受到法术伤害的结果减半。(仅有一次结果减半)

神武
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  原本的天神护体是只有提高自己法术防御力的功能,但是一个输出用了这种单体辅助技能,还不如PT用个灵动九天,所以就增加了个结果减半。


  8、普陀

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  PT不能给人物群加血是个缺陷,有吧友说PT就是个单加血的辅助,但是问题就来了,现在的神武在100级之后的阶段,是人数分布不均匀的阶段。镇魔得要个加血辅助吧?PT没有群加的技能,一个一个点灯太慢了,不要!但是ES没人了!奇怪,ES怎么会没人呢?

  确实是玩ES的高级太少……正好有个PT要和你一起镇魔,找不到辅助的你敢不要?不要加血的辅助你怎么镇魔?好吧,当初知道100级以后的ES那么吃香,两年前创号楼主就不玩输出了,改行当ES去,可惜神武没有转职业的选择,重新玩谁有那精力啊。

神武
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  好吧言归正传,不能对人物群加血对于PT是个遗憾,像镇魔、36的时候进入白热化阶段,有那么两三个目标急剧缺血,一个个重新点灯太慢了,这时候PT不如ES的地方就显示出来。

  增加技能”众生平等“:对一个已经有”普度众生“治疗状态的目标使用,取消该目标的治疗状态,为另外4个目标回复气血(相当于普度众生一回合的血量),消耗一定魔法,使用后冷却3回合。

  这个技能也是以点灯为前提,没灯就无法发动,而且有冷却回合,保证ES的加血主导地位。


  9、天魔里

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  TM最尴尬的地方是FB时候摸摸身上,哎!忘了带飞镖!毕竟力TM是少数,没了飞镖的封系TM差不多就是0输出。

  所以增加技能”血镖“:消耗上限气血的5%和一定魔法,用自身的血液化成暗器,对敌人射出一片梅花血镖,造成最多4个目标的暗器伤害(相当于玩家使用梅花镖的伤害)

神武
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  每个人都有健忘的时候,这个技能可以应急,但是消耗气血和魔法,以及威力比雨露千本弱,让此技能无法被滥用。


  10、化生寺

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  听闻有ES吧友说PT有群灯就要放弃ES,楼主顿感悲伤,ES难道就那么不受高级青睐么?不过确实ES的人数非常少……

  改进唧唧歪瓦:使用水系法术固定伤害敌人,对普通怪物伤害增加并且有一个目标产生法术暴击。诵经技能达到一定等级后可以作用多人,最多人数5。

  在日常中,增加除了真元之外增加的法术暴击,增加了一个作用目标,这样唧唧歪歪和DF的阎罗令就差不多持平了。

  改进一些鸡肋技能,为了方便查看变化,以下是鸡肋技能的原效果,达摩护体(估计这个技能很多吧友没见过):临时增加自己或队友的气血上限,同时恢复气血。(105级的HS大概增加气血上限两百多血)效果持续至战斗结束(不可叠加)。

神武
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  虽然是效果久远,不过就增加一个人那么一点血,鬼才用啊!

  改进后:临时增加4个目标的气血上限(推气过宫的血量),不回复气血,效果持续12个回合。(不可叠加)

  4个人一起增加上限12个回合,这样就值得ES考虑了。因为有回合限制,也不会因此滥用。

  鸡肋技能2:一苇渡江,一定回合内增加自己或队友的躲避率,最多4个目标。

  鸡肋技能3::韦陀护法 ,一定回合内增加自己或队友的命中率,最多4个目标。

  一个加躲避,一个加命中,因为不是必定躲避或者必定命中,所以根本没人用过。楼主建议删去韦陀护法,改进一苇渡江。

  新一苇渡江:一定回合内增加自己或队友的躲避率和命中率,最多4个目标,其中任意两个目标增加”躲避“状态一定回合,在状态内完全躲避第一次物理攻击(包括物理技能),并且仅有一次,触发后此状态消失,不可以和其他躲避状态叠加。

  和LG的乘风破浪相似,不过一苇渡江在这里存在作用的目标虽然增加,但是很难指定给一个人增加完全躲避,只能碰运气。


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  11、方寸

  楼主时常在叶子猪论坛潜水,看到FC吧友们为御魂怒吼已经多年了没错,楼主也是来给FC的御魂提出改进。

  可以说,FC的御魂是所有门派当中最奇特甚至奇葩的。比如说筋斗云,这个楼主无力吐槽了,谁TM会学啊?SX快结束的时候来个筋斗云?开玩笑……楼主不是多益员工,懒得费脑筋帮多益想那么多,就谈谈容易改进的好了,筋斗云确实难改。

  新催眠秘笈:对三个目标进行催眠,如果选定的三个目标都可以催眠,则会至少成功催眠一个目标。

神武
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  FC的催眠秘笈不好用,是因为往往三个都不中,改进是强制至少命中一个,但是前途是保证选定目标都可以催眠(不是鬼魂,或者对面不是大BOSS),不然命中率就无法产生至少三中一的奇效。

  新定身秘籍:对三个目标进行定身,如果选定的三个目标都可以定身(同上非鬼魂目标等),则会随机使一个目标进入休息状态(等同ST连环击之后的休息)两回合。另外两个目标有几率进入定身符状态一定回合。

  三选一,让随机一个目标不能动一回合,体现出”定身“的威力。同样不能保证指定目标机会能被”休息“,所以保证了平衡性。

  另外,改进太乙神雷,毕竟FC的主要输出技能才秒3,太少了,让FC也是日常受到限制,其他封系一般都是秒4秒5的

  新太乙神雷:以雷系固定伤害攻击敌人,对NPC伤害增加,最多4个目标。


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  12、大唐(压轴篇)

  作为一个热门门派,DT的争议也是很大的。楼主也是DT其中的一员。对于DT来说,什么横扫四下,一扫对面千军万马全部死完的,不符合实际,也破坏平衡,DT追求的是更多的灵活性。但是DT的技能却是限制非常多,本来技能就少,鸡肋技能还占了三个。

  先把改进方案献上:

  横扫千军:最多攻击目标三次,若前两次攻击出现被躲避的情况,则第三次攻击必中。若前两次攻击时目标已经死亡,则随机追击下一个目标,追击附加偷袭状态。使用后损失10%上限气血并虚弱两个回合,低于50%气血不可使用。

  主要是改进横扫三扫不中的问题,毕竟横扫过后是要休息的,如果三扫都不中那就两个回合没有收益,并且还要白白被打一个回合,对于DT来说有失平衡。

神武
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  以及改进DT们面对血量太少的怪物不敢扫的尴尬,如果对面一堆怪物都是砍两刀就死,扫了还浪费一个回合休息,相当于两回合砍两刀,就如WZ烟雨的一半效率,改进之后DT就可以放心横扫。增加偷袭则是防止FB当中因为追击遭遇反击反震而被带走。因为只是普通追击一次,防止DT面对一刀就死的怪物也无脑横扫。


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  杀气诀:增加自身命中率,并攻击两个目标(类似刀光剑影的形式),每个目标90%正常伤害,消耗一定魔法。(第一个回合可使用)冷却5个回合。

  小刀光,效率是每回合180%的收益。为什么增加这个技能呢?这是弥补DT在群P首回合只敢平砍和血太少的时候无法攻击的窘境。毕竟DT的气血限制太严重了,横扫(50%~100%),破斧(10%~50%),先发、后发(10%~100%)。如果一个DT在复活的时候只有那么几十血或者一两百血,也只能平砍了。

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  而且DT的技能收益都非常有限,横扫收益300%多,但是却要虚弱两个回合,导致很多DTPK开场不敢随便扫。

  后发两个回合收益在200%左右,用的次数更少。折扣平均100%。

  先发一个回合收益60%,除非是守尸或者解决残血目标,不然很少用。

  抛砖就更不用说了,除非能够预测一个没偷袭的东西会物理攻击过来。不然每个回合收益就是和平砍一样。

  所以DT需要一个技能能够稳定输出,而且收益比平砍高一些,并且没虚弱和气血限制。

  为什么选了杀气诀为改进对象,毕竟杀气诀原来是增加命中的,没什么用,连NPC都不屑用。增加了5个冷却回合,保证技能虽好但是不能滥用。

[编辑:asd_眷恋]
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