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神武团队胜负的关键:好指挥的必备技巧

神武团队胜负的关键,好指挥的必备技巧,大家快来看看吧。

神武团队胜负的关键:好指挥的必备技巧

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  作为一名团队的指挥,就要学会调兵遣将,观察如何控制战局,找到突破口然后乘胜追击,帮助队伍出谋划策,你是否已经做到了?

  1、明确自己的打法。在pk前首先确定自己队伍要怎么打,采取什么样的打法。当然这个是对于知道队伍配置的。群雄三界完全是刷分的。我可以很负 责的告诉大家。需要做的事情就是,开打之前做好相应的赛前定制,告诉队员是主要清宝宝,还是打点杀,又或者是压制气血。主要以打消耗战为主,还是速战速 决。

  这点是非常重要,开场让队员有个明确的战术框架。让队员可以明白自己要做什么,出色的去完成这个任务,认识普天区的怪兽的人就知道他对于这方面很有心得。这个就是战前的首要任务明确打法并进行战术的布置!

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  2、战斗中指令的下达方式。这点就有必要多提点了。一场战斗30秒,如何在有限时间下达高质量的指令。这个是要成为一个出色指挥的必要条件。我 一般都是需要一个副手来对我进行辅助指挥。什么叫辅助指挥?这里的辅助指挥就是利用神武里面内设置文字自定义指挥,来进行辅助指挥。

  一般打国境都会进行丫丫语音的。下达语音指挥的同时,需要一名辅助指挥来进行对战斗画面上的一些文字指挥。此处分为宝宝指挥和点杀指挥。只要速 度够快,30秒内让队员了解到自己各自的任务是完全不成问题。当然在战斗画面还没有完成结束时候,可以大概的开始先做下回合的预备指挥,确保每个回合队员 能高质量的完成操作。不会造成30秒时间的结束导致自动延误战机。

  当然语音指挥也会出现一个问题就是有队员发问这样就会造成指挥混乱。此时可以用文字指挥,来辅助。明确自己的战斗思想,把自己最清晰的战术思路下达给队员。切记jjyy,长篇大论,话虎烂。当然,打到激情的时候,爆几句粗话也是很正常的。


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  3、对场上的速度差以及队伍各个单位以及宝宝的了解。对于一名出色的指挥者,至少要了解场上个个单位的速度差,速度差就是战术形成的一个基本模 块。一个不了解速度差的指挥是无法在战斗中完成神武相应的战术布置的。别妄想乱拳打死老师傅的,这个在神武pk里面是根本不可能实现的。

  所谓的速度差就是场上个个单位的出手顺序,也就是我们常用的一速封啊,辅助一封,物理一速啊。分为两个点,一个赛前对自己队伍人员以及宝宝的了 解,还一个分别为战斗中对方以及我方的全部速度了解。前面的应该都没问题,后面的就要靠自己的大脑去记住了。没办法做到全部了解,也要大概知道各个单位的 出手顺序。

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  指挥的重要能决定一个团队的输赢,一个好的团队没有一个好的指挥,只能说已经是半废了。

  还有就是要注意愤怒!!愤怒计算:所受伤害的%7-10

  队长高端PK必学!计算血量掌控全场!

  什么是算血呢?通俗易懂地讲,算血算血,其实就是计算血量,计算对方的现存血量,计算对方身上的损血状态,计算各种方方面面,这便是算血了。

  这个方法适合超高计算力和超快反应力和手速超快的队长使用。这个方法主要适用于拥有固定队伍的队长使用。


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  突袭,临时提高自身速度,攻击敌方单个目标,伤害结果减少50%,使目标当回合无法被保护,简直就是为点杀应运而生的。

  TM的隐身和影闪,DF的隐身,FC的分身,MW的10%招架,WZ的神佑技能,TG的天神,LG的龙隐,还有各种卡的闪避效果,高级飞行,灵敏等,这些都是防点杀的技能。

  这些,都需要前者所说的一个好队长需要计算的,所以,开场进入战斗,队长首先要点开目标,观察对方和本队的人员组成情况,并联想到可能会破除点杀的技能,做好相应的防范措施。

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  再来说说算血吧,以普通的一个130级左右的法系来讲,他没有变身肥羊,海象,蛮熊,僵尸等加血卡,算上打附和卡的附加属性,血量大概在5500左右,有 200-300的小范围血量波动。这个情况是属于全魔没有加体质属性,卦象没有加血的情况。打附防御大概是1450左右,有50左右的防御波动。


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  简单来讲,点杀如上法系,假设你的队伍有一个2350攻的DT。

  当然,不推荐开场几回合点杀,推荐第三回合开始后点杀。因为,此时大家大概都已经损耗一定血量了,队长的算血就派上了用场,算血,不仅只针对于人,还针对于宠物,孩子。

  在根据前两回合的战斗,大致的了解对方的血量,防御。在无任何加成,野兽,魔兽,金刚,逆鳞,变身的情况下,对方也同样没有类似加成的情况下,DT3扫如上法系所造成的总损血量大概在2500左右,有200-300的波动值。

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  通过算血得知,对方大概还有3400血量左右,波动值大概在 200-300。此时,可以1只单攻BB另3只剑气BB剑气点杀这个法系,另外一只单攻BB点杀法系BB,做到双杀。通过计算,来造势,造成点杀成功的势。

  当然,点杀目标一定要出其不意,突然袭击,让对方措手不及,有效的防范对方的防御与保护。能掌握以上的算血方法,小的pk基本不成大问题

  一场比赛的胜负,队员的硬件是一方面,一个好的指挥尤为重要,不夸张的说一个指挥决定一场比赛的胜负,一个小的细节也许能让你逆袭、也许可以让你崩盘。


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  一场比赛,作为一个指挥团队的大脑,第一件事是考虑阵法,如何将自己的优势体现出来,一个阵法的影响我就不多说了。在日常比武,生存带有刷分性 质的活动中推荐虎,龙、风。(考虑风是被大克几率很大)当你打国境时候。要全面考虑,如果知道你的对手是什么阵容可以拿克制对方的阵法。比如前些天我打的 一场国境,对方知道我们是三秒队伍。直接开的蛇阵,这就是利用阵法的优势。

  阵法过后是变身卡,有时候最大限度的提高速度或者最大限度的提高伤害不一定就是个明智的选择。比如很多法系喜欢一打个国境就变九头鸟,封一打架 就是灵鹤月影兔。这样并不明智,例如开的龙飞,一速在四位置的封还变的兔子或者灵鹤。经常会被作为突破点。还有法系有时候变个洪荒也不错、可以稳定输出不 被恐怖,还加防御,或者玉兔,不要小看高审判,点起孩子来很疼。对人的伤害相对于九头鸟也不会差距特别大。

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  这里变身卡注意了,法系尽量变九头鸟,神兽玉兔,辅助的话月影兔,攻系当然就是洪慌,金刚狼,孩子的话推荐海象,僵尸

  要想带好一个队伍,必须了解自己每个队员的属性,这样才能把队友的实力发挥到最好。


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  正常的对战,很多指挥都有一个通病。很多指挥会被变身卡迷惑,比如一个开虎阵的队伍,虎一是魔王变的洪荒,虎五也是魔王变的九头鸟,很多指挥会让封系去封九头鸟。其实仔细想一下,虎一才是最大伤害的位置。

  不要贪输出,很多指挥在点杀的时候总觉得自己的输出足够,见过很多比赛,大堂去扫宝宝却乱打。这样的情况可能会让对方不倒地反而送了愤怒。一般 带着法系的队伍点杀尽量选择魔王有星火或者烽火的时候或者龙宫有烽火千叠浪的回合。有时候宁可浪费输出也不要去贪输出。特别是点杀辅助和封系的时候。

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  补刀,主要是带天魔,速龙,大唐的队伍,有时候一回合的爆发对方没死,但大概也没多少血的样子要大胆的去补刀,影闪,先发,龙隐,凌空闪,都是补尸的技能,这里就要考验一个辅助的预判力了。对于国境还好、可以开观战。

  这里穿插一下关于带药的分配,五个人每人一个聚元丹,有的位置可以带两个,封和辅助每人两到三组酒,灵心一人一个足够,法系可以带两个。其他的就是血还和九转分配具体得自己来。


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  在正式交手时,选择点杀时机,如果点杀不成功,一定不要继续点的杀,除非到了后期药已经用干的情况,前期点杀不成功就不要继续点了,你继续点可能还不如对方的血还回的快,毕竟对方也不是傻子,如果点杀不成功不但浪费大量输出,还白白送了愤怒。

  开场,一般会分点杀,清宝宝。第一回合清宝宝一般会选择清法系的宝宝或者封系毕竟多。当你的宝宝出现保命没死、或者神了一次还剩下半血。下回合 可以选择防御吸伤害,辅助给顶个血。这种情况在一兵一卒必争的服战经常见,对于尊主之下的比武我并不赞同直接顶大血还,医生给个紫气足够了,低等级没必要 打成一个宝宝都拉不出来为止,(这里不排斥这种情况)。低等级的面板一般打到30回合就基本可以接近尾声了。

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  清宝宝的策略,不代表一味的清宝宝,清宝宝穿插杀人的效果更好。对于法系的烽火这里我建议尽量不要为了清一只物理宝宝去专门烽火。把烽火留给对方的封和辅助伤害效果会更好。(烽火杀孩子很支持)一个孩子的作用不是一只宝宝能比的。

  下面说点细节的问题,首先是开场,指挥需要记下来双方的速度,谁的一速,双方哪个物理速度快,尾速是哪个,自己方宝宝的速度大概谁最快,选择顶药时候自然要让高速的宝宝顶。再说人物直接的速度,这里很可能是一场战斗的突破点。


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  对方的一速,这种情况我方的封系最好不要去拼脸跟对方对着封,可以适当喝酒,放特级,给队友顶药。物理方面,如果物理一速在本方,可以选择点杀 对方物理,我们的物理点着对方的物理输出打,也就是卡速,这种情况特别适用于天宫,五庄这种灵活性高的门派。很多人只知道点杀但不知道去压制,可以说你的 点杀毫无意义。

  封系目标选择,封对方输出增幅大的位置的目标,(对方的封系已经被封的情况下)再者是对方如果两个法系,一个有宝宝一个没宝宝封有宝宝的,当自己的物理输出被对方卡速,封对方的卡速目标。

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  点杀的目标,开场上来最好不要选择去点一个法系,法系死了下回合拉起来两个聚元丹基本满状态,而且点杀法系基本不会有看尸体的机会,闲在耐法当道,点死还好。点不死送了愤怒,下回合说不定换来的是两下烽火很狠的砸在你们的身上。

  对愤怒的控制,这个毕竟简单,对方喝酒了高速笑就可以了,但是在对方不喝酒的情况下要能大概估计他们的愤怒值,楼主大概的说一下,法系秒辅助封一次大概可以加15点左右,基本对方被秒个五次左右笑一下最好。

[编辑:绝对懒人]
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