谈20届神武之战 让你更合理处理战局判断
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谈20届神武之战——教你更合理的战局判断与处理方式
相关资讯: 说19届的时候,把天下B作为教科书教学 再看20届,能看到更多一致的判断与处理 因为总会出现相似的情景,再现时,作为一个成熟的队伍,一个合格的指挥 应该能作出更一致和连贯的反应 献给所有想成为好指挥的人 套餐流最早应该算是兵法,但是兵法讲的往往是一个战术,一种应对方式 套餐流一次就是一套combo,打你一套让你没时间反应 套餐流还有个特点就是,每个套餐你可能都见过,吃过,但是每次碰到相似情景,好队伍就能反打,差队伍就会再吃一次套餐,再跪一次 套餐流在游戏里,我印象最深的,是当初星际争霸的套路,无论是神族运营白球混合大部队还是甩一手航母大破人族机械化,还是说人族机械化炮塔推进、虫族9d rush一波或者12d运营打后期一波a 谈近的,在lol中,我们常说是【套路流】 skt1 两次碾压omg,用的是套路也是套餐,带头大哥用的一手鳄鱼翻云覆雨从前期刚到后期,pdd蓝波秀一脸塔下双杀野区打团,乃至说笑笑空大草莓送一血,都是套路。 剧本从一开始就已经写好了。 那在神武中,有哪些套路呢? 在套路之前,我想告诉大家 所有套路与应对套路是基于你对这个队伍的了解 【套路1】对方2输出,1dt1法 随着几次大唐的加强,以及封系概率的调整,这在高级之后是很常见的一个队伍。 这也有个重要原因就是df的定位越来越不清楚,带的也逐渐变少了(主要封给力了) 【总套路】 所有打有气血限制门派,比如dt和wz,都是一样的套路,压物理,控法输出,点杀对方1速打乱节奏。 【具体套路】 其实总套路大家都懂,但是好队伍和差队伍的区别就在于具体套路上有差异。 1.压物理,怎么压 辅助封 控制物理,或者是点杀,实现伤势与气血上限的压制。 细节提醒: 在这里,请一定要记得点杀带上宝宝,不要学习坏榜样,现在剑气这么流行就算死了伤害都不会浪费,而且剑气点杀没保护; 【可能你想不到的】 这里有个所有人都不会注意的细节,就是怎么处理点杀失败对方物理的愤怒: 笑,或者是硬吃,或者是再杀一次。 不能说哪个更好,但是现在大部分处理是不会硬吃的,所以越来越多输出就会带大特技配合愤怒腰带; 当然你也可以硬吃,所以提醒就是,你一定要记得,这个人,手里有着接近90的愤怒,如果算上之前的,那么可能就已经快够愤怒条件下的四海了,或者是两次破血 这意味着什么 那就是对面可能有机会来一次大的恢复,你在组织新的点杀的时候记得算上; 可能对方接下来2-4个回合会有比较强的爆发,主要己方重要单位的防御/保护,包括法宠,高输出脆皮,己方物理,己方1速,残血辅助封。 【应对套路】 1.对于物理1速不稳,且气血有限制的门派,可以考虑转耐,但是鞋子和腰带仍然锻黑,争取对方点杀失败;并且在阵法上做一些考虑;保护;防御;带大特技和愤怒腰带 2.请去抢物理1速,对点杀;并且配备流云凝滞等特技,不要说啸风,加的太少了。 3.预判性拉血环卡对面宝宝速度,现在135-140的宝宝已经有一个比较稳定的速度区间了,在这个区间上加20%的速度就是卡对面宝宝的速度(如果三扫无特效毙命,请看看你们队员的好友以及自己的装备) 4.做好拉起准备 5.对压制物理输出 6.最重要的,注意清理对方另一个输出的宝宝 【套路2】反点杀 点杀与反点杀一直是回合制游戏很重要的组成部分。当初梦幻武神坛一次点杀激起多少刷屏,漂亮的点杀在增加观赏性的同时,也左右了战局。 【总套路】扬长避短 什么叫扬长避短?再念一遍,神武比的就是有效输出。 扬长避短就是,增加自己的有效输出,减少别人的有效输出。 【具体套路】 在己方被点杀的情况下。 1.如果在阵法上有优势,应该考虑打面伤,增强总体输出,千万不要盲目反点杀,这并不会带来利益最大化。 注意:因为面伤很怕大特技回复,所以在这么进行的同时需要己方预判或者压制笑里对面 辅助。 如果成功那么你在接下去2-4回合都是优势的。 这里最经典的就是,之前天下区上林打和尚,尽管死亡点杀,但是由于宝宝输出差距,事实上并不讨好(因为当时上林队双输出没出宝宝,至少会卡4-5回合,在这4-5回合之中,和尚队的宝宝事实上很安全,能全力输出,只要残血稍微注意下防御即可)。 2.如果己方在阵法上劣势,应该酌情考虑。 宝宝是否有速度优势(没有速度优势,防御一波保存,己方单位拉血环,吃下一波大特技,拉到一个差不多的水平)。 注意保护己方阵亡单位的宝宝(很多时候保护宝宝的意义并不只是说保存输出,更重要的是不要让对方造成更大伤害,尤其宝宝现在有很大一部分存在吃伤害的作用) 注意保护己方存活输出的宝宝(包括防御,拉血) 为何在之前都不提倡一般队伍进行反点杀,因为一旦没处理好,不说点杀失败,即便成功了,那对方如果用同样的办法再来一次,那在点杀这件事上,发起方总是有先发优势的。 而且,很容易给对方多余的愤怒,以及浪费第一回合面伤优势(因为在实力差不多的情况下,对面把伤害集中在人物上肯定比在宝宝上,输出要少那么点) 注意清理对方主要输出的宝宝,只要他们没宝宝,就能很好地中断输出,为这边提供起来的机会。 【细节提醒】注意拉起与拉伤的配合 常常在pk中看到,拉起之后第一个顶的是聚元,结果被对面卡在中间速度的输出又击倒了。其实技能拉起后很多情况下是够顶一个血环,至少一个济生吧 三个非输出的,得至少有个起酒准备恢复,这个对发起方/被点杀方来说都有必要。 还有个就是之前说到的,对于点杀发起方来说,要注意保持自己这边输出的连贯性;对于被点杀方来说,想要能起来,就得考虑怎么中断人家。 有吧友指出: 1.神武比的就是人品,所以我BB没意义 答:我BB我乐意,神武就是一堆0和1在那变化,只是数据,如果你这么想,玩游戏,有意义么?改变那些0和1?难道人品能一直好?差了怎么办? 2.我们和服战的差距不是比谁数学好算的准而是在出现突发情况得时候如何在30秒内做出合理的应对,快速的指挥 答:计算能力只是一种需要而已,没有人在神武中能算那么精确,只是为了能算个大概,觉得自己算的不准的时候可以溢出一下。 如果计算没有价值,你可曾看过服战那些人上擂台试伤害?那些价值在哪里?比比谁人品好? 关于突发情况,具体战报我也分析过。 套路写出来,是提供大概方向,提供参考,不是就是具体的解决办法。 快速的指挥需要大量的经验,就好比我刚开始打lol的时候算伤害不准,但是打到王者之后很多时候就只是凭感觉,我觉得,我那么打一套,那个人会死。 计算能力的价值就在于,我觉得我宝宝可以分散剑气也能击杀对方单位,或者说我暗器能补刀对面,或者说我开个治疗躲个草丛绕个树林能卡一套技能反杀对方,这是基础,不是最终的目标。 而套路的价值就在于,提供这种简单可参考的经验。 [编辑:木偶]
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