您的位置:>神武>八卦茶馆>

神武2假如我是策划:日常多元化玩法更有趣

  每次一到周五更新,就会有很多玩家表示“策划该不会是个傻子吧?不然怎么这么改,怎么不那么改。”

  图样图森破,小编看到很多玩家都有一颗想当策划的心。在这里,小编有个大胆的想法:假如我是策划.......我的神武要这样改......

  1.宠物饰品。

  为烧双而生

  改动为打野掉落饰品 几率0.5%(平均200场出一个;领取双倍后才会触发掉落几率)

  提高宠物饰品出货率,使其神武币价格大幅下降达到亲民化。人手饰品,岂不美哉?

  主要使因为 SW新活动 劳动节NPC放假,有感而发。有些NPC不用放假了,简直可以删除了,给他们分配下任务。

  2.抓鬼改革

  提升经验,信誉奖励。(与师门奖励差不多就行)

  再此基础上加入神武币奖励,附上第1-10鬼具体奖励数值。

  每日前两轮获得神武币奖励。(10轮开箱)

  箱子奖励:五宝、阵法、鲜花、装备灵等。(装备灵等级由平均等级±10决定)

  带新奖励:获得5%的奖励加成。

  4.福利呼吁

  特技都三选一,大大降低难度了。

  套装能不能三选一?至少每次二选一把。

  附加能不能二选一?(成功开出附加的前提下)

  相信玩家都能看出来 SW最近的更新也好,动态也好(请代言,做广告,办节目)都在为了拉动人气。既然迈出了第一步,希望SW 宣传部门能增快步伐,不说纳新,先把老的留住。

  封系、辅助扶助:对拥有封、辅的队伍提供10%的伤害加成(最多20%)。

  5.增加一个新玩法,魔魂熔炼系统(配套化龙鼎熔炼系统)

  此玩法的目的在于回收低魔决,减少低魔决市场流动性以回暖低兽决SWB市场。

  分解一个低级兽决,得到相对应的魔魂。

  达到一定数量合成魔魂能随机获得一本高兽决。

  魔魂分解的数量根据当前神武币交易中心被分解的兽决收购价决定。(收购价越高,分解的魔魂越多)

  具体数值研究就交给策划们了。

  6.修炼系统。

  这里改动比较大,后期会有几个小篇幅补充。

  第一,删除修炼任务。本身SM,跑修,跑环都属于相同类型的玩法。重复玩法是一个游戏缺乏可玩性的证明。

  其次,逻辑不行。修炼的攻击/法术,防御/法抗。你的任务却是送花,找人。

  那么问题来了,取消修炼任务那不是会让那些修炼本来就不足的人没有额外的获取方式吗?

  6.1解决上述问题,引入战斗修炼机制。

  攻法修也好,防抗修也好,说到底不正是边战斗边领悟吗?

  在36,SX,FB,抓鬼(改革后的),镇魔(接下来会讲到),封妖等日常战斗活动中加入修炼经验奖励以补充修炼任务删除的漏洞。这样一来,大家省了时间跑修,修炼经验不减,却有更大的热情去做日常,SW和玩家的双赢之举。

  接下来要批判一下SW了,策划们变相要求着玩家升级(偏曲更多的钱财),却给你设立了官职 修炼等大坑,让人只能望而却步,实为饮鸠止渴而不自知。即使提高高级SWB收益增加120FB也不能让大批量盟主玩家蜂拥而至。

  经常听到身边的玩家说,好不容易才把修炼跑满,我才不要升级。

  针对我的批判

  6.2修炼经验获得加成建议

  以105盟主举例。18修(我没记错的话)18X8=144(人物功法修算两个)

  把修炼看成等级,也就是144级。下面给出加成公式

  修炼等级>72(50%)得到的修炼+10% 1/2

  >108(75%)得到的修炼+20% 1/2+1/4

  >126(87.5%)得到的修炼+30% 1/2+1/4+1/8

  >135(95%)得到的修炼+40% 1/2+1/4+1/8+1/16

  此举意在加快修炼成型速度,让新手玩家在修炼上快速向老玩家靠拢。从而留住新手玩家或者回归玩家。

  SW现在和刚开始最大的区别在于营销策略的不同,通过一开始的宣传以及挖人(MH那边的) 获得了大量的流量供其前期发展。结合SW的薄利多销的营销,为其攒下一大笔玩家。好景不长,可能因为玩家大量入驻,服务器成本上升(也可能LX利欲熏心) 使其改变营销策略,偏向“精英化”小资消费。去留住那些愿意长期花小钱的人和花大钱的人。平民玩家不是玩不下去只是需要大量的时间去追赶。

  当然不能说SW的策划这么做是错的,因为在老板LX眼里,可能赚的钱还是后者多。

  但是可能最近SW策划们发现 流量才是王道,TX随便出个什么JB游戏,分分钟做大做强。靠的就是玩家资源基数。所以,多Y想要往后发展靠游戏市场上赚钱不得不从自己最知名的产品里(SW、MXSJ等)尽可能的留住玩家并且多多发展新玩家以此来引流去他们最新的产品再赚钱。

  回合制游戏最大的敌人不是MOBA也不是竞技游戏,而是回合制游戏的本身。

  沉重的话题过了 来个轻松点的。

  7.山水玄机图

  排行里加一个周山水排行榜(必须大于5次山水才有排名奖励)

  第一名 奖励:随机高兽决

  第二名 3-4J宠物重置/阳光/银河

  第三名 珍/神灵

  趣味性多足 。看到很多失意BOY/GIRL 走向了山水的不归路,给本高兽决他们把,让他们有再来一次的机会!

  8.人物排位赛

  在这里可能作出一些比较多的改动。

  1.引入战斗力系统。相信很多人看到都会说俗,没错,的确很俗,但是很有必要。

  很多发帖也好,回复也好都有问多少属性够杀36,SX等活动。新手玩家就更纳闷了,看着贴吧属性自己到底哪天才能做日常?战斗力系统能从侧面直接反映一个玩家的游戏水平,有助于组队任务时队长更容易选择队友。系统也可以出一个固定数值 比如限时活动里的三十六天罡(推荐战斗力达到XXX)有一个直观的表现,新手玩家也不至于去坑别人。当然,凡事有利必有弊,相信SW之所以不出这个简单的东西也有他的立场。在这里小小的分析一波并且提出解决办法。

  8.1延伸

  敝处:据我分析,之所以不出战斗力系统,是因为随之而来就会有一个攀比心理。毕竟SW自诩绿色游戏。每天看着排行上的战斗力不禁对自己的游戏世界观产生怀疑,让普通(小资)玩家感受到深深的压力。就像应试教育一样,数字上的差距让这一代人分外敏感。

  我的应对方法是这样的,与官职差不多的(叫修境)。排行不显示战斗力数值,只显示修境,即战斗力达到一定数值后显示对应的修行境界。可以参照主流修仙小说的境界,当然原创性这么高的SW应该能自己创造一套体系,我只提供思路。这样做就能巧妙的避免数值差距带来的直观影响。也可以避免 因为官职不够租不到人的尴尬。毕竟官职靠积累,修境看实力。

  8.2排位赛匹配机制

  从LOL等游戏中得来的灵感,单/双排 匹配系统。

  战斗力系统的意义就体现在这,根据战斗力匹配对手队友,增加PK活动趣味性。讲实话,现在的排位赛和那些比武 群雄玩法有什么区别呢。

  不排除五排或多排的玩法,如LOL一样,分开排行。

  8.3排位赛指挥家玩法系统。

  单双排会遇到诸如交流困难,或者指挥上的问题。

  喜欢(适合)指挥的玩家可以预选指挥位,进入排位系统,这样每次路人排位都会有1-2位的指挥。

  加入新的指挥官称谓、成就等,指挥根据每场的结果获得相对应的指挥经验,结束后队员可以给这场战斗的指挥评价。这个机制的目的是:培养指挥。 不觉得服战无聊吗?不觉得PK没意思吗?很多人喜欢看 四海炸蓝的PK视频,很大程度上是喜欢他们的套路。套路是人开发的,但是没有足够的多人去动脑筋,套路只能永远是套路而形不成战术带到更高阶的战场上去。诸如服战指挥,曹X,发X等。真的是人家天赋异禀,机智过人?

  在我看来,这不是最主要的。只是相应的舞台上没有足够的艺术家竞相表演而已。这个培养指挥选手的机制会不会给未来的服战以及PK带来一丝生机,让我们拭目以待。

[编辑:Hi、何同學]
相关资讯:
神武2挖山水人间惨剧:删号了各位有缘再见
倾国倾城109天策展示:三神兽变异BB全高书
神武2最紧张的盟主PK:开场神佑三只龙
装逼不成反被打脸:36拿一本高夜战?
神武2风华131狮驼展示:仙兽+6技能灵犀
神武2小白龙临阵脱逃:夺妻之恨也能原谅
苏堤春晓少主展示:雪精灵+易成长装备
歌舞升平129天宫展示:宝宝齐全高书成品
网站地图